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IA, realidad virtual y Design Thinking transforman las aulas colombianas
Edutechnia 2026 presentará soluciones de inteligencia artificial, realidad virtual, robótica y Design Thinking aplicadas a la educación en Colombia.
Jueves, Agosto 6, 2026
La inteligencia artificial, la realidad virtual y las metodologías activas están cambiando la forma como los colegios colombianos enseñan, evalúan y acompañan a sus estudiantes.
Estas herramientas serán uno de los ejes de Edutechnia 2026, la feria internacional de innovación y recursos educativos que se realizará en Corferias, Bogotá, del 26 al 28 de agosto.
El encuentro mostrará soluciones de aprendizaje personalizado, laboratorios de creación, robótica, impresión 3D y simuladores inmersivos. La discusión no estará centrada únicamente en la compra de dispositivos, sino en su integración con los currículos y los objetivos pedagógicos de las instituciones.
Según el documento, la adopción de metodologías activas y plataformas digitales en la educación básica y media colombiana ha elevado en 22 % el interés de los estudiantes por áreas técnicas y científicas —STEM—, además de contribuir a la retención escolar. La cifra es atribuida al Laboratorio de Economía de la Educación de la Pontificia Universidad Javeriana.
Design Thinking entra a los salones de clase
El pensamiento de diseño, utilizado durante años por empresas para desarrollar productos y resolver problemas, está llegando a colegios y centros de formación.
La metodología propone que los estudiantes identifiquen una necesidad de su entorno, comprendan a las personas afectadas, formulen posibles soluciones, desarrollen prototipos y los sometan a prueba.
Este enfoque modifica el papel tradicional del alumno. En lugar de limitarse a recibir información, debe investigar, construir propuestas, equivocarse y ajustar sus decisiones.
Para llevar esa dinámica a la práctica, algunas instituciones están desarrollando Maker Spaces o laboratorios de creación, equipados con impresoras 3D, herramientas de diseño y kits básicos de robótica.
Estos espacios permiten convertir una idea en un objeto o una solución comprobable. También facilitan el trabajo conjunto entre asignaturas como matemáticas, ciencias, tecnología, arte y emprendimiento.
La inteligencia artificial personaliza el aprendizaje
Otro de los cambios está ocurriendo en la evaluación. Las plataformas apoyadas en analítica de datos e inteligencia artificial pueden identificar vacíos de aprendizaje en áreas como matemáticas o lectura.
A partir de esa información, el sistema ajusta la dificultad, modifica el tipo de ejercicio y propone actividades diferentes para cada estudiante.
La personalización busca evitar que todos los alumnos avancen al mismo ritmo, independientemente de sus fortalezas o dificultades. También puede entregar a los docentes información para intervenir antes de que un rezago se convierta en bajo rendimiento o deserción.
Estas herramientas no reemplazan la evaluación del profesor. Su utilidad depende de la calidad de los contenidos, de la interpretación que haga el docente y de los controles establecidos para evitar que una recomendación automática determine por sí sola el proceso educativo.
La implementación también plantea preguntas sobre el tratamiento de los datos de menores, los criterios utilizados por los algoritmos y la transparencia de las decisiones tomadas por las plataformas.
Clases inmersivas con realidad virtual
La realidad virtual y la realidad aumentada están ampliando las posibilidades de las asignaturas que requieren observación, experimentación o comprensión espacial.
Los estudiantes pueden realizar disecciones virtuales, recorrer ecosistemas, explorar acontecimientos históricos o interactuar con modelos tridimensionales sin salir del salón.
Estas experiencias pueden ser especialmente útiles cuando las instituciones no cuentan con laboratorios físicos suficientes o cuando una práctica representa costos y riesgos difíciles de asumir.
Sin embargo, la incorporación de gafas y simuladores necesita una justificación pedagógica. Utilizar una experiencia inmersiva solo por su novedad no garantiza mejores aprendizajes.
La tecnología genera valor cuando permite comprender un concepto, practicar una habilidad o acceder a una experiencia que sería difícil de desarrollar mediante materiales tradicionales.
Comprar equipos no equivale a innovar
El principal desafío para colegios y universidades no está únicamente en financiar nueva infraestructura. También deben preparar a sus docentes y definir cómo se utilizará dentro del proceso formativo.
“Innovar no significa únicamente comprar tabletas, sino saber cómo aplicarlas para desarrollar el pensamiento crítico en los niños y jóvenes”, afirmó Patricia Acosta, directora de Edutechnia.
La directiva señaló que el impacto de estas soluciones depende de su combinación con metodologías, contenidos y objetivos académicos concretos.
Esa integración exige decisiones desde la dirección de las instituciones. Rectores y coordinadores deben evaluar costos de implementación, mantenimiento, conectividad, capacitación docente y resultados esperados antes de adoptar una herramienta.
También deben evitar que la brecha tecnológica aumente las diferencias entre colegios con capacidad de inversión y comunidades educativas que todavía enfrentan limitaciones de conectividad o acceso a equipos.
Edutechnia pondrá en exhibición tecnologías capaces de personalizar contenidos y crear experiencias más participativas. La transformación real se medirá después de la feria: en la capacidad de los colegios para convertir esas compras en mejores aprendizajes, mayor permanencia escolar y docentes preparados para utilizarlas con criterio.